6.1 使用简单的等待块

使用等待块是在两个 Scratch 精灵之间进行对话的最简单方式。在这个例子中,我们有 Scratchy 猫和 Gobo 河豚互相交谈。

图1

每个精灵都需要尊重其他精灵的时间。

图2

6.2 使用计时器

更好的方式是使用计时器。每个 Scratch 项目都有一个计时器,当程序启动时,计时器开始递增。可以重置计时器。在这个例子中,我们使用计时器来了解对话新部分的开始。

Scratchy 在 0、4 和 8 秒开始说话。

图3

Gobo 在 2 秒和 6 秒时开始说话。

图4

同时,精灵可以做一些其他的活动,比如走路。在这个例子中,Scratchy 从左侧开始从 0 秒到 10 秒向右移动。

图5

6.3 使用列表进行对话

如果你有很多对话,最好使用列表。

更改对话框很容易。只需更改列表。

首先,你需要创建

  • 一个包含对话框项目的列表
  • 一个用作列表索引的变量

我们迭代直到列表索引i大于列表长度。

模运算符返回除以 2 的余数。i mod 2 = 1表示i是奇数,i mod 2 = 0表示i是偶数。

对于 Scratchy,我们等到列表索引i为奇数。

图6

对于 Gobo,我们等到列表索引i为偶数。

图7

再一次,我们让 Scratchy 走路,而他正在说话。这次我们设置初始位置和初始方向。

图8

6.4 口语对话

点击块面板底部的“扩展”按钮,然后选择“Text to Speech”扩展。

现在,您可以让角色发音对话。

我们为Gobo提供男性高音。发言的持续时间现在决定了气泡的显示。要关闭气泡,您必须说出一个空文本。

图9

Scratchy用的是尖细的声音。

图10

6.5 添加嘴部动作

Gobo有三种不同嘴部位置的服装:

  • gobo-a: 闭合
  • gobo-b: 半开
  • gobo-c: 打开

因为他们讨论网球,我们添加了一个运动场作为背景。

在说话的代码中,我们添加了一个块来在说话后闭嘴。

图11

我们添加了第二个堆栈,它在索引i为偶数时处于活动状态。它每0.2秒循环一次服装。

图12

6.6 进入对话框

要将对话框输入到列表中,您必须使列表在舞台上可见。选中调色板中列表报告者旁边的框。

图13

现在您可以

  • 修改
  • 添加
  • 删除

对话列表中的对话。

图14

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