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使用速度确定方向在编程过程中,有时需要根据两个速度(x和y)确定精灵应该指向的方向。本文介绍将提供正确方向的脚本以及其工作原理的解释。脚本它的工作原理下半部分计算方向,假设y不为零(当x除以y时会产生错误)。数学函数“atan”代表“反正切”,是正切的反函数,用于确定直角三角形两条腿的比率。

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墙壁传感器墙壁传感器常用于平台游戏中。它们由四条线组成,两条垂直线和两条水平线,固定在玩家精灵的左侧、右侧、顶部和底部。当传感器检测到与墙壁的接触时,会广播一条消息,告诉玩家精灵反转其当前速度,使墙壁偏转玩家精灵的路径。

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射击投射物本教程将解释如何创建射击、发射或投掷物体的效果。本文的前几个脚本不模拟速度或抛物线运动,但是对于在初始力之后没有受到任何传统力(重力、风力等)作用的投射物,可以使用这些脚本,尽管它可能会被墙壁或目标挡住。当按下空格键或单击鼠标时,投射物就会发射,但触发器可以是任何布尔块。

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物理引擎物理引擎是用于创建项目中物理或运动的一种脚本方法。这些运动可以包括跳跃、侧面运动、墙壁跳跃等。物理引擎通常只需要设计一次,就可以在许多项目中使用,或被其他用户借用,以节省重新创建的时间。本文提供了一个示例物理引擎,可用于Scratch项目。注意:这个物理引擎不是唯一可能创建的物理引擎。

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